先玩,再拆开看看
合流版 / 两套布局,一套工坊
点亮小镇沿用 V2.2 的紧凑雷墙布局,经典组件来自 V3。两套端口几何不同,因此不会按相同名字自动接线。小镇题面可以按原坐标送入工坊;工坊棋盘也可以生成开关点灯任务。普通扫雷是单独的随机雷盘。顶部「存档」支持备份全部进度,并识别旧版棋盘或成绩 JSON。
01 / 先玩综合图
综合图已经接好五种核心组件、转弯、长导线和末端封口。点击 A、B、C 的 0 / 1 改变输入,Y、T、U 应等于 ¬(A∧B),Z 应等于 C。数字不随输入重算;只有未知格的必然状态改变。
02 / 双轨与分线
经典导线中的相邻两个未知格互为补数。分线器的上下支路复制输入;综合图右行支路取互补轨,经过交叉与转弯后,由末端非门再次取反。因此 Y、T、U 的读数一致。
03 / 推理、示例和手动标记
自动推理只显示所有合法布雷中都一致的格子;示例解则选择一个可能方案,用小琥珀角标区分。安全格以小绿点标记,仍是已知安全的未揭格,不冒充数字 0。红旗表示有雷;预置雷的灰色小方点表示它是固定前提。
04 / 真正的八邻域
棋盘上的每个数字(包括空白的 0)都约束其周围八格。程序以坐标建立变量,没有用同名标签同步不同格子的捷径。雷旗作为固定前提,不额外加入全图总雷数。顶部左侧计数器是未定格数,不是剩余雷数。
05 / 自由搭建
点「自由搭建」展开工具箱。选择零件,再在棋盘上放置;R 旋转,Esc 返回标记。接续需重叠整个兼容的端口区域,而不只是两个标签相同。经典导线有双轨相位,接错或悬空会使约束矛盾。放置一个模块并不保证整盘可满足。
06 / 保存与规模
支持 JSON 存档、浏览器本地存档、PNG 与严格 3-CNF 导出。棋盘上限 160×100,总格数不超过 12000。搜索有预算;未完成不会被报告为无解。3-SAT 页是公式实验,不是任意公式自动几何布线。
07 / 普通扫雷
「经典扫雷」是独立的普通游戏。左键揭格、右键插旗,点已开数字可按旗数尝试展开邻格;第一次点击及其邻域无雷。猜错仍会失败,并非承诺每局都无猜。成绩只保存在本机浏览器。